lunedì 26 marzo 2012

Tecnologie persuasive e marketing 1to1

La nostra vita si è riempita di computer e oggetti digitali che possono essere programmati per agire da persuasori.

Rispetto ai media tradizionali, le tecnologie persuasive introducono diverse novità che le rendono più potenti. Innanzitutto, si basano sul design di software interattivi che, oltre a trasmettere un messaggio persuasivo, possono anche tener conto delle azioni dell'utente. Ad esempio, un'applicazione progettata per promuovere un certo comportamento può fornire un feedback positivo all'utente se quest'ultimo adotta quel comportamento, negativo in caso contrario.

Le applicazioni che sfruttano questa strategia di "condizionamento operante" sono già numerose: si va dai "food diary" e "personal trainer" su telefonino o su orologio digitale, che motivano a seguire una dieta o un programma di esercizio fisico, permettendo all'utente di fissare obiettivi su cui impegnarsi e aiutandolo poi costantemente a calcolare come sta andando, complimentandosi per i progressi o incitando a impegnarsi di più, fino ad arrivare ai "serious game", che sotto l'apparenza di videogioco propongono esperienze di vita simulata nelle quali sono i comportamenti previsti dal progetto a far vincere. L'uso persuasivo dei videogame può focalizzarsi su obiettivi universalmente condivisibili (ad esempio, giochi che simulano emergenze come incendi e incidenti e premiano i comportamenti corretti di evacuazione o primo soccorso), ma ci sono già casi che suscitano dibattiti etici: particolarmente noto quello di America's Army, videogioco distribuito gratuitamente dalle forze armate statunitensi che si è rivelato molto efficace nel promuoverne l'immagine (a tal punto da persuadere alcuni giocatori ad arruolarsi nell'esercito reale), ma che premia le azioni violente dell'utente e un punto di vista specifico su come risolvere le controversie internazionali.

Un altro aspetto innovativo delle tecnologie persuasive è che possono tener conto del profilo personale dell'utente e scegliere che tattiche usare in base a esso. Già semplici informazioni come età e sesso permettono di cambiare il linguaggio con cui un'applicazione si rivolge all'utente in modo da aumentare la probabilità di persuasione. Se poi, come nel web, l'applicazione ha accesso a informazioni dettagliate (ad esempio, gli acquisti effettuati o i "mi piace" che l'utente assegna sui social network e che indicano interessi e preferenze di vario tipo (politiche, sessuali, artistiche, di stile di vita,...), la scelta di tattiche e argomentazioni può diventare ancora più mirata. Ad esempio, l'adesione al gruppo "Pensare non è la mia idea di divertimento" può suggerire all'applicazione di prediligere tecniche persuasive basate su elementi superficiali quali le immagini delle celebrità preferite invece di argomenti solidi che richiedono ragionamento.

E mentre arrivano sul mercato le prime auto persuasive, che limitano la velocità, il mancato utilizzo delle cinture sicurezza ed altri comportamenti scorretti o non ecologici,  la ricerca lavora a scenari in cui tutti gli oggetti tecnologici si preoccupano di migliorare i nostri comportamenti.

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